最好的遊戲

「心目中最好的遊戲」如果想不出答案,那就保留吧,不必降低高度。

十年前買了平時沒需求的雜誌「月刊アルカディア 2002 - 1 月号」,當期有 4 彩頁的『斑鳩 IKARUGA』遊戲介紹 + 開發者訪談,還有最震撼我的在後面——黑白頁的「Old Game Mesuem」專欄,題目是:

輪廻する世界 井内洋と『プロジェクトRS』

『斑鳩』を前にして、我々が知っておくべきこと。

內容簡介 Project-RS(註 1)相關事情,在 google jp 還挖得到整篇備份。
專欄只有 2 頁,我的日文也不好,還是讀得無比激動。 這個作品講的問題就是我的問題,想表達的東西準確配在遊戲裡,用強烈的演出釋放出來。

註 1:RS 指的是 Radiant Silvergun(閃亮銀槍),『斑鳩』原本是 RS 三部中的 2。關於銀槍的介紹,推薦一篇 Xbox Life - Xbox 360遊戲攻略‧情報- 傳說般的射擊遊戲再臨!《閃亮銀槍》遊戲介紹

以下記錄「到目前為止」對斑鳩的觀感,因為

我連一道都沒玩過!

寫這篇的時候我才剛買 Xbox 360,準備買 XBLA 上的斑鳩而已,真的是一 coin 都沒投過。 這麼難得應該記錄一下使用前後的差別,也體驗看看「遊戲是否一定得用玩的」。

印象中的 gameplay 都是 Super Play,例如旁邊影片的 Chapter 1 或者 1 Player - 2 Player game,手上也有一片『斑鳩 APPRECIATE DVD』收錄高手的夢幻表現。

回到現實自己 STG 技術卻相當爛,也沒空練習,大概會玩得很艱辛…… 不過那就將來再提吧。

砲火方向正確

「只生產使用者吃過的東西,餵飽 Light User 還剩下什麼?」是我所知 Project-RS 的重要動機。 (註 3

不限於 STG 主流退化為「射擊 + 炸彈」這件事,也不限於遊戲業,「滿足大眾需求」一直是娛樂界的常規工作。 雖然接受人各有選擇,但是生活被低俗充斥,還是讓我不堪其擾。

閃亮銀槍的世界設定,就是創作停滯的遊戲界的縮影。 一個明顯宣示是 SS 版最終戰的人聲訊息,可以還原(註 2)為開發者、商人、退出者……等立場的對話; 而故事描述的輪迴思想,也能套用在 STG 的出生成長、飽和到沒落。 作者所說的「幅」,專欄解釋是「多樣性」變得狹隘,我的話「生存空間」被壓縮也是同一件事。

因為「偏偏執著在這個議題」正是我需要的,所以很快被吸引,並準備推崇。

  1. 註 2:「還原」乃透過在雜誌揭露每句的發言角度與原意,遊戲中的台詞仍是隱晦、投射的。
  2. 註 3:這段很多文字來自原專欄,但不見得是原意(萬一我會錯意),請了解。

遊戲語言是最得心應手的母語

語言能力有障礙、說話在試誤,表達就沒有力道,意思錯了也未可知。

過場動畫很棒,開始操作卻帶來困惑、讓人質疑原始設計—— 這是作者懂動畫語言,卻不熟遊戲語言的例子; 即使音樂、劇本、○○高明,又注重細節、隱藏要素豐富…… 我還是覺得他沒做對。

反之對語言愈能掌握,就能用愈精準的句子把話說透。

斑鳩作為硬派射擊遊戲,這方面的「正確」基本讓人放心, 常被談及的設計「簡潔」我想延伸下去也是在追求這個正確。

70~90 的 STG 屬於一個時代

有意地重現了 STG 發展以來的魅力要素,所以有人說閃亮銀槍是 STG 的集大成。 這件事之所以很酷,因為它是這個世代的創作者,為了講自己的問題而忠實做的反省。

從 1978 的『Space Invaders』(太空侵略者,TAITO)開始,除了確立基本的「射擊」「閃避」外,因為無法像現在一樣連發子彈,甚至用光束橫掃敵人,所以還能提取出單發瞄準的獨特「狙擊感」。 在斑鳩裡按住射擊鈕是自動連發的 double shot(一次射出兩發,範圍較廣),單按則是 single shot,搭配連續擊破同色敵人便會額外加分的 chain combo 系統,就是在重現這個樂趣。

Invader 框架的後繼者『Galaxian』(小蜜蜂,1979 / namco)和『GALAGA』(大蜜蜂,1981 / namco)在敵人行動模式等各方面有不少進步,但火力還是一樣陽春,要等子彈離開畫面才能再開砲。

接下來 Project-RS 相當重視的「地形」與「解謎性」初步出現在『Scramble』(1981 / KONAMI)開始的橫向捲軸遊戲中(註 4),因為視點能辨別高低差,自然發展出起伏的地勢,拓展了攻略想像。 地形不但造成射擊屏障,移動時也要小心不能撞山,或者畫面捲動時被山撞死。

註 4:其實美國 Williams 於 1980 年已有相似的遊戲 Defender,不過這邊就以偏日本的史觀將它略過。

縱向捲軸的 XEVIOUS(鐵板陣,1983 / namco)也值得一提,遊戲故事和世界觀、音樂等內容有了講究的製作(雖然遊戲本身只有音樂表現比較明顯),因此在整個遊戲史上有一定地位。 閃亮銀槍的細膩製作固然也受推崇,但這裡特別提的是遊戲中偷藏了不少其他作品的料,其中就包括 XEVIOUS 發明的「隱藏角色」(藏在地圖中,找到可以加分),某個出現位置更是仿得非常露骨。

1985 延續橫向射擊優點的『Gradius』(宇宙巡航艦,KONAMI)登場,地形造成的戰略意義和關卡特色變得相當強烈, 此外還多了重要的「機體強化」設計—— 自機收集道具後,可以自由「Power Up」提升速度、武器、option(子機)、護盾等能力。 對比閃亮銀槍也有多樣的武器系統和升級要素,斑鳩倒是轉為完全不做,機體始終一致。

之後 STG 持續鑽研深度,新鮮感降低,難度提升而更挑玩家,各種理由加上 1991 格鬥熱潮爆發,終於衰退去了。

跳到 1997『怒首領蜂』(CAVE)開始發展出一系列「彈幕遊戲」,超大量敵方子彈溢滿畫面,形成驚人的華麗彈幕,是一股遊戲樂趣由「射擊」往「閃避」方向變態的極端風潮。

閃亮銀槍(1998)和斑鳩(2001)都不算彈幕遊戲,但最後都是絕望的閃避關卡,於是輪迴的最後階段正是彈幕,不曉得是否巧合。

※關於射擊遊戲的歷史,可以參考記錄片 盒子內的時間 » GameOne《射擊遊戲的歷史》中文字幕版

其他疑問

目前想到的大概就這樣,其他可能要玩著才會發現。再記幾件好奇的事:

  1. 閃亮銀槍是不是比斑鳩更好?
  2. 斑鳩似乎有很固定的最佳攻略法,這樣好嗎?
  3. Project-RS 原定第三作主題是「未來」,不過我看一、二所講的「輪迴」其實是差不多、而且暗喻不能突破的,開發者井内洋又已離開 TREASURE,關於未來的想法會不會根本沒出現過。